Der Carni baut ne WC3-Map...
Moderator: WC-Moderatoren
- Carnifex
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ganz einfach, das zieht das spiel unnötig in die länge
mal was anderes: die random-funktion scheint nicht ganz so random zu sein wie ich mir das vorstelle.
beispiel: nummer zwischen 1 und 8 (anzahl rassen)
erster aufruf gibt immer 2, 2. aufruf 6, dann 7 und alle anderen 8
woran orientiert sich diese randomfunktion in WC3?
mal was anderes: die random-funktion scheint nicht ganz so random zu sein wie ich mir das vorstelle.
beispiel: nummer zwischen 1 und 8 (anzahl rassen)
erster aufruf gibt immer 2, 2. aufruf 6, dann 7 und alle anderen 8
woran orientiert sich diese randomfunktion in WC3?
Programming today is a race between software engineers striving to build bigger and better idiot-proof programs, and the universe trying to produce bigger and better idiots. So far, the universe is winning. (Rick Cook)
theoretisch (!) müsste es ne standard random funktion nach prozessorzeit oder so sein.
praktisch ka.
btw: wieso sollte das das spiel in die länge ziehen? die armorklasse widerholt sich alle 4-5 creeps (ka?) und so hat man immer noch 20 - 25 creeps, die man gleichzeitig schicken kann. wenn man sichs genauer überlegt seh ich eigentlich keinen nachteil davon, ausser dass man halt nicht "ach ich hab noch 2 gold übrig, schicken wir halt noch ne ratte mit" machen kann
das einzig wirklich negative würde wohl der aufwand für dich sein ^^
praktisch ka.
btw: wieso sollte das das spiel in die länge ziehen? die armorklasse widerholt sich alle 4-5 creeps (ka?) und so hat man immer noch 20 - 25 creeps, die man gleichzeitig schicken kann. wenn man sichs genauer überlegt seh ich eigentlich keinen nachteil davon, ausser dass man halt nicht "ach ich hab noch 2 gold übrig, schicken wir halt noch ne ratte mit" machen kann
das einzig wirklich negative würde wohl der aufwand für dich sein ^^
Vor mir die Sintflut.
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ich glaub jetzt einfach mal es liegt am editor. wenn ich das spiel "normale" starte (nicht über "karte testen" funktion im editor), funktioniert die random-funktion wie gewollt.
wenn ich zu viel da rumspiele verändert das die balance zu stark und ich muss die creeps stärker machen oder die türme schwächer, darauf hab ich kein bock. und ja, dadurch steigt der aufwand für mich erheblich!Zar hat geschrieben:btw: wieso sollte das das spiel in die länge ziehen? die armorklasse widerholt sich alle 4-5 creeps (ka?) und so hat man immer noch 20 - 25 creeps, die man gleichzeitig schicken kann. wenn man sichs genauer überlegt seh ich eigentlich keinen nachteil davon, ausser dass man halt nicht "ach ich hab noch 2 gold übrig, schicken wir halt noch ne ratte mit" machen kann
das einzig wirklich negative würde wohl der aufwand für dich sein ^^
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achim, hast du ne ahnung, wie man einen kettenblitz automatisch aktivieren kann? also dass die fähigkeit sich selbst auslöst.
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und jetzt nochmal auf deutsch bitte...
was ist der "baseskill"? angriff 1? oder "fähigkeit normal"? oder "fahigkeit - standardmäßig aktiv"?
ich hab hier nen deutschen editor -.-
was ist der "baseskill"? angriff 1? oder "fähigkeit normal"? oder "fahigkeit - standardmäßig aktiv"?
ich hab hier nen deutschen editor -.-
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weisst du wie lange ich schon nichtmehr in den mapeditor reingeschaut hab?
ich meinte damit einfach, dass du als vorlage den spell "blitzorb effekt" nehmen sollst. oder ka wie der heisst. der blitzorb effekt aktiviert mit einer prozentualen chance den spell "purge" auf dem target. die prozentchance sowie der aktivierte spell lässt sich ändern z.b. auf chainlightning. voilà hast du den gewünschten effekt.
ich meinte damit einfach, dass du als vorlage den spell "blitzorb effekt" nehmen sollst. oder ka wie der heisst. der blitzorb effekt aktiviert mit einer prozentualen chance den spell "purge" auf dem target. die prozentchance sowie der aktivierte spell lässt sich ändern z.b. auf chainlightning. voilà hast du den gewünschten effekt.
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das funzt alles irgendwie ned. hab jetzt dem tower die fähigkeit "blitzkugel" (lightning orb) zugewiesen mit einer 25%igen chance auf kettenblitz. passiert überhaupt nix. auch nicht mit "gabelblitz" (hab ich testweise mit reingenommen). mir ist aber aufgefallen, dass dann das symbol für angriff2 erscheint... das ist alles lästig
Zuletzt geändert von Carnifex am Fr, 19. Jan 2007, 18:44, insgesamt 1-mal geändert.
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sodala, STW 1.1 ist fertig, werde die nächsten tage nur noch testen und am WE dann freigeben
hier die neuerungen:
* increased damage of ultimate towers
* reduced slow poison (naga guard 4)
* Orc + Daemon special Towers are a bit stronger now
* added new race: Dragons
* added new feature: -random will choose a random Race
* Difficulty chooser for player red
* minor balancing changes + bugfixes
anti-spam hab ich weg gelassen (ausser dass es nur 4 statt 5 ratten gibt)
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* increased damage of ultimate towers
* reduced slow poison (naga guard 4)
* Orc + Daemon special Towers are a bit stronger now
* added new race: Dragons
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* Difficulty chooser for player red
* minor balancing changes + bugfixes
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